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KGFCameraSystem, die Unity Kamerasteuerung für Architekten

Geschrieben von: Lars Klein am .

Das Wiener Unternehmen KOLMICH Creations hat mit dem KGFCameraSystem eine sehr elegante Lösung entwickelt, imposante Kamerafahrten zwischen einzelnen Gebäuden zu ermöglichen.

Mit nur wenigen Klicks erstellt man eine beliebige Anzahl vordefinierter Kameraeinstellungen/Kamerapositionen welche dann per Knopfdruck auf die aktuelle Kamera angewendet werden können. Die Kamera interpoliert hierbei in einem definierten Zeitraum zwischen den ursprünglichen und den neuen Einstellungen wodurch sich sehr schöne prozedurale Kamerafahrten einstellen lassen.

Zusätzlich zu den Kamerafahrten erlaubt es das KGFCameraSystem dem Benutzer die Kamera über ein frei wählbares Eingabeger‰t in einem zuvor definierten Bereich zu steuern. So kann die Kamerabewegung komfortabel auf den interessantesten Teil des Gebäudes eingeschränkt werden.
In welchem Bereich sich die Kamera gerade Steuern lässt wird mit Hilfe aussagekräftiger in der Szenenansicht visualisiert.

Zum Lieferumfang gehört auch ein 3D Character der sich entweder mit der Tastatur oder per Point & Click Steuerung bewegen lässt.
Die Unterstützung des populären Playmaker Systems vereinfacht allen das Leben die Ihre Kamerafahrten über eine State-Machine steuern möchten.

Funktionalität:
- Einfache, drag & drop Implementierung in nur 2 Schritten
- Komfortable Einstellung von Rotation, Zoom und Position
- Konfigurierbare Grenzen für Rotation und Zoom
- Visualisierung der Rotations- und Zoomgrenzen mit Gizmos
- Konfiguration von Lookat Target und Lookat Geschwindigkeit
- Konfiguration underschiedlicher vordefinierter Kameraeinstellungen
- Einfache Anwendung vordefinierter Kameraeinstellungen
- Interpolation zwischen alten und neuen Kameraeinstellungen
- Prozedurale Animation
- Flüssige Nachahmung von Position und Drehung eines beliebigen Gameobjektes
- Flüssige Kamereawinkelanpassung abhängig von der Bodensteigung
- Automatische verschiebung der Kamera durch Kollisionsermittlung
- Unterstützt IOS, Android, PC, OSX und Web
- Detaillierte Dokumentation, Tutorials und Demo Szenen
- Support über KGF Forum, Unity3d Forum oder Mail
- Gut strukturierter Editor mit aussagekräftigen Parametern
- Regelmäßige Updates und Antworten auf Benutzer Anfragen

Dokumentation und Support
Das erste Kapitel der Onlinedokumentation beinhaltet ein ausführliches Quickstart Tutorial welches mit Hilfe der mitgelieferten Demoszenen auch weniger versierten Unity3D Benutzern den Einstieg leicht macht.
Die weiteren Kapitel orientieren sich streng nach den einzelnen Funktionen. So ist jeder Wert im Inspektor genau dokumentiert. Sollten Fragen unbeantwortet bleiben werden diese von KOLMICH Creations in dem dafür eingerichteten Forum beantwortet.

Das KGFCameraSystem wurde als Teil des KOLMICH Games Frameworks entwickelt und kann im Assetstore für 35$ erworben werden.

Weiterführende Links:
[http://www.youtube.com/watch?v=8acKTK-JU2I]
Demo Video zum KGFCameraSystem
[http://www.kolmich.at/kolmich/index.php?option=com_content&view=article&id=117&catid=91&Itemid=467&lang=de]
Offizielle Webseite des KGFCameraSystem
[http://u3d.as/content/kolmich-creations/kgfcamera-system/46q]
Asset Store Kaufoption
[http://www.kolmich.at/kolmich/demo/kgf/KGFCameraSystem/KGFCameraSystem.html]
Web Demo des Systems
[http://www.kolmich.at/documentation]
Dokumentation des Systems
[http://www.kolmich.at/forum]
Offizielles KGFCameraSystem Forum

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Casual Connect Europe im Februar

Geschrieben von: Lars Klein am .

Spiele-Konferenz für den Massenmarkt findet im Februar statt

– Achte jährliche Veranstaltung in Europa widmet sich der expandierenden Social, Mobile und Online Games Landschaft in 2013 –

Was: Casual Connect Europe 2013
Wann: 12. – 14. Februar 2013
Wo: Congress Center Hamburg, Deutschland
Über die Veranstaltung: http://europe.casualconnect.org/
Registrierung: http://europe.casualconnect.org/registration.html

HAMBURG, 8. Januar 2013 – Die Casual Games Association, die internationale Handelsorganisation der Casual-Games-Industrie, kündigt heute an, dass die Casual Connect Europe 2013, die weltgrößte Spiele-Konferenz für den Massenmarkt, in der Zeit vom 12. – 14. Februar in Hamburg, Deutschland, stattfinden wird.

Casual Games sind für Spieler jeder Art und einen Einsatz überall konzipiert. Sie sprechen jeden Spielertypen an und können auf allen verfügbaren Plattformen gespielt werden, ob auf dem PC oder Spiele-Konsolen, Handheld-Geräten oder Mobil-Telefonen bis hin zum interaktiven Fernsehen. Diese Ausrichtung auf den Massenmarkt resultiert in exponentiellem Wachstum und Anreizen für Konsumenten, die sich selber bisher nicht als Spieler angesprochen gefühlt haben. Dieser weitreichende Erfolg ist das Ergebnis der harten Arbeit vieler Menschen, die Spiele ebenso lieben wie viele Spieler selber und ihr Ziel darin sehen, einer breiten Masse Zugang zu qualitativ hochwertigen Spielen zu ermöglichen.

Jedes Jahr sind zahlreiche Hürden zu nehmen und dennoch werden Neuerungen eingeführt, kreative und technische Barrieren durchbrochen und nur ein gemeinsames Ziel verfolgt: Ein unterhaltendes und fesselndes Erlebnis anzubieten.

Besuchen Sie uns in der Zeit vom 12. bis 14. Februar 2013 zusammen mit über 1700 Branchenvertretern in Hamburg auf der achten Casual Connect in Europa, um gemeinsam über die Zukunft der Spieleindustrie zu diskutieren.

Die einzelnen Vorträge decken eine Vielzahl spannender Themen ab wie Browser-, MMO- und Social Games, Mobile (iOS und Android), Social Mobile, Cross-Plattform, Spieledesign und –entwicklung sowie Consumer Marketing.

Liste der Sprecher:
Jens Begemann, CEO, Wooga
Clive Downie, CEO, ngmoco
Tommy Palm, Mobile Guru, King.com
Kyoko Matshushita, VP Marketing, GREE
Chris Williams, GM/VP of F2P, Big Fish Games
Enrique Duvos, Group Manager, Games, Adobe Systems
Michael Schade, CEO and Co-Founder, Fishlabs Entertainment
Derk De Geul, Paladin Studios
Philipp Doeschl, Co-Founder, FDG Entertainment
Steffen Kabbelgaard Gronning, CEO, BetaDwarf
Kyu Lee, VP and Head of GAMEVIL USA
Aycan Demirhan, Director of Strategy, Peak Games
Jami Laes, VP Global Studios, Playfish (EA)
Aki Jarvinen, Executive Producer, Digital Chocolate
Jasper Smith, CEO, PlayJam
Peter Warman, CEO, Newzoo
Dr. Pascal Zuta, CEO, Aeria Games & Entertainment
Jan Beckers, CEO & Founder, HitFox Group
Iryna Liashchuk, Head of Marketing, Zigi
Tom Krcha, Gaming Evangelist, Adobe Systems
Brett Seyler, Chairman & Founder, Kerosene Games
Eric Diepeveen, Co-Founder, Stolen Couch Games

Veranstaltungsort
Die Casual Connect Europe 2013 wird für die 3-tägige Veranstaltung erneut das Congress Center Hamburg ihr Heim nennen. Das Congress Center Hamburg bietet moderne Räumlichkeiten und ist zentral in der Hamburger Innenstadt am Bahnhof Dammtor gelegen.

Über die Casual Connect
Casual Connect, 2006 erstmalig durch die Casual Games Association veranstaltet, führt die talentiertesten und sachkundigsten Experten des Bereichs Casual Gaming zusammen und bietet die besten Möglichkeiten zum Netzwerken und zur Weiterbildung für Casual Game Profis. Zusätzlich zur Casual Connect Europe 2013 veranstaltet die CGA auch die Casual Connect Asia im Mai 2013, die Casual Connect San Francisco im Juli-August 2013 und die Casual Connect Kyiv im October 2013.

Über die Casual Games Association
Die Casual Games Association ist eine internationale Handelsorganisation mit dem Ziel Casual Games zu vermarkten und ausgebildetes Fachpersonal in der Spieleindustrie zu vermitteln. Die CGA veranstaltet jährliche Konferenzen in Seattle, Kiew und Hamburg, publiziert ein Handelsmagazin, erstellt Forschungsberichte für die Casual Games-Industrie und setzt sich für Ausbildungsmöglichkeiten für die Spiele-Entwickler ein.

Weitere Informationen über CGA unter www.casualgamesassociation.org.

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Alles wichtige über 3D Objekte

Geschrieben von: malzbie (Community Mitglied) am .

Weil doch einige Leute nicht alle Begrifflichkeiten aus dem Grafikbereich kennen, weil sie z.B. Programmierer sind und einfach nichts damit zu tun haben, will ich hier mal etwas Licht ins Dunkel bringen es geht hier um das 3D Objekt und was dazu gehört.

Jedes 3D Spiel braucht 3D Objekte

Da in Unity nur einige Grundkörper zur Verfügung stehen, muss man ein anderes Programm nutzen um 3D Objekte wie z.B. ein Männchen, Monster, Gegenstände, Häuser oder Fahrzeuge zu erstellen. Alle diese Programme arbeiten ähnlich und wenn das Objekt erst einmal erstellt ist muss man es nach Unity rüber bringen. Hier und da gibt es Schwierigkeiten beim im/export aber darauf will ich nicht eingehen. Ich möchte hier mal mit recht einfachen Worten erklären, was ein 3D Objekt ist, wie es sein sollte, warum man auf gewisse Sachen achten muss und wie sich das mit den Texturen und Animationen verhält.

Das 3D Objekt

Jedes 3D Objekt wird aus Flächen gebildet. Auch wenn das Objekt nur aus einer einzigen Fläche besteht, ist es ein 3D Objekt denn diese Fläche wird aus Eckpunkten gebildet und diese Punkte haben Informationen wo sie sich im Raum befinden. Eine Fläche muss mindestens 3 Eckpunkte haben, was ja klar ist, denn nur mit 2 Punkten wäre es eine Linie und keine Flächen. Der Fachausdruck für eine Fläche ist das "Polygon".

In den gängigen 3D Programmen wird mit viereckigen Flächen gearbeitet. Es können aber auch mehr Ecken sein. Eine dreieckige Fläche nennt man "Tris". Eine viereckige Fläche nennt man "Quad". Flächen die mehr als 4 Punkte haben nennt man "N-Gons" (das "n" steht für irgendeine Zahl über 4), denn sobald diese Flächen über 4 Eckpunkte besitzen ist das 3D Programm gefordert und es macht keinen Unterschied mehr, wieviele Punkte es nun wirklich sind.
Ganz wichtig zu wissen ist die Tatsache, dass fast in jedem Programm aus den Quads und n-Gons intern Dreiecke bildet. Unity arbeitet auch nur mit Dreiecken und die Objekte werden schon beim Import gewandelt. Es gibt da aber Schwierigkeiten bei den n-Gons! Ist bei es bei einem Quad einfach die Fläche zu unterteilen um 2 Tris zu bekommen (kann ja nur von Punkt 1 nach Punkt 3 oder aber von Punkt 2 nach Punkt 4 geschnitten werden) so gibt es bei n-Gons viele Möglichkeiten des Schneidens. Je nachdem können da gleichmäßige Dreiecke entstehen oder aber sehr große und ganz spitze.
Das wirkt sich später auf das Aussehen des Objektes aus und kann ungewünschte Ergebnisse erzielen. Deswegen auf n-Gons verzichten und einfach selber den Schitt setzen um maximal Quads zu haben.

Wie viele Polygone ein Objekt hat oder haben sollte hängt davon ab was ich in meinem Spiel zeigen will, welche Shader ich nutzen will, wie beleuchtet wird, wieviel Performance mir zur Verfügung steht und wieviele Polygone insgesamt in der Szene zu sehen sind.

Eine ganz normale Schachtel, die keine abgerundeten Kanten hat, braucht wirklich nur 12 Polygone (6 Seiten a 2 tris). Jede größere Unterteilung wäre Verschwendung. Würde diese Schatel sich nicht bewegen lassen, bliebe also immer am selben Fleck liegen, dann kann man sogar die 2 Polygone den Bodens weg lassen.

Habe ich eine Spielfigur, welches viele Details haben soll, da es nah zu sehen ist, brauche ich auch ein Mindestmaß an Polygonen. Wieviele das werden ist schwer zu sagen, da man vieles auch mit Texturen lösen kann. So braucht man leichte Unebenheiten der Kleidung oder Rüstung nicht ausmodellieren sondern kann das über Texturen vorgaukeln.
Aber wie auch immer, solch ein Modell wird schon mehr als 1000 Polygone haben.
Je realistischer das Ganze werden soll umso mehr muss das Polygon bringen. Bei modernen Spielen, die sich nicht mehr auf einfachen Grafikkarten spielen lassen, haben die Figuren auch schon mal mehr als 10.000 Polygone. Aber auch da wird geschaut, wo man bei anderen Objekten die Polygone einsparen kann, sodass die Summe an Polygonen in der Szene nicht zu hoch wird.

Die Animation mit Bones

Um eine Spielfigur laufen zu lassen, muss man dem 3D Objekt ein Skelett verpassen.
Man legt fest, welche Punkte des 3D Objektes mit welchen bones (Knochen) interagieren.
An einem Bein will ich das mal verdeutlichen. Dieses Bein hat jetzt nur einen Oberschenkelknochen und einen Unterschenkelknochen. Wenn ich den Oberschenkelknochen an seinem Gelenk drehe, dreht sich das ganze Bein. Drehe ich den Unterschenkelknochen, bleibt der Oberschenkel wie er ist, aber der Unterschenkel dreht sich über das Kniegelenk. Damit das so ist, muss ich die Knochen an das Mesh binden. Ich lege also fest, welche Punkte sich in welcher Stärke mit dem zugehörigen Knochen bewegen sollen. Somit hat der Oberschenkelknochen die Punkte des Oberschenkels und der Unterschenkelknochen die Punkte des Unterschenkels. Am Knie teilen sich beide Knochen die Punkte. WIe stark welcher Knochen einen Punkt bewegen darf, nennt man Wichtung. Jeder Punkt muss am Schluß zu 100% gewichtet sein. Egal ob nur ein Knochen auf den Punkt einwirkt oder mehrere sich die Einwirkung teilen. Damit das Knie schön rund bleibt, wenn es einknickt, reicht es nicht nur direkt am Knie Punkte zu haben. Man braucht auch noch Loops (Unterteilungen im Mesh) etwas oberhalb und etwas unterhalb vom Knie. Der Oberschenkelknochen übergibt den Punkten unterhalb nur wenig Wichtung und beim Unterschenkel ist es genau umgekehrt. Dadurch kann man das Knicken etwas weicher gestalten lassen und es kommt nicht zu unschönen Deformationen.
Ist jeder Punkt zu 100% gewichtet, kann man das Objekt animieren. Dafür macht man quasi Fotos der Position der Punkte in der Zeitleiste. Am Schluss hat man eine gewisse Animationsdauer und während dieser Dauer mehrere Fotos von den Positionen der Punkte gemacht. Dieses wird auch nach Unity importiert und kann dort abgespielt werden.
Dieses 3D Objekt hat jetzt ein Skinned Mesh! Unity weiss also, dass die Punkte nicht starr sind sondern sich innerhalb der Animation bewegen.
In Unity kann eingestellt werden, wieviele bones jetzt wirklich auf so einen Gelenkbereich wirken sollen. Voreingestellt ist glaube ich 2. Je mehr Bones auf das Mesh wirken, umso mehr muss Unity die Sache berechnen. Sowieso braucht jeder Bone Performance, weswegen es auch gut ist so wenig Bones wie möglich zu nutzen. Es gibt noch weitere Einstellungsmöglichkeiten, die etwas Performance zurück bringen, denn wenn z.B. ein Skinned Mesh nicht im Bild ist, muss es auch nicht unbedingt animiert werden.

Texturen, Shader und die UV Map

3D Objekte sollen ja auch nach etwas aussehen und somit brauchen die ein Material. Das Material ist erstmal nur ein Container in dem ein Shader eingestellt ist. Dieser Shader kann unterschiedliche Kanäle haben um einen Farbanteil, eine Transparenz, eine Textur und einen Glanz/Spiegelung zu haben.
Habe ich jetzt wieder mal eine Schachtel, die z.B. wie Holz aussehen soll und zusätzlich einen Aufdruck auf einer der Seiten hat, reicht mir die Farbe braun nicht aus. Ich muss einen Shader nutzen, in dem ich eine Textur einladen kann. Diese Textur ist erstmal eine ganz normale Grafik.
Hätte ich z.B. ein Foto von einer Holzmaserung und würde das jetzt dem Shader zuweisen, so würden alle Seiten der Kiste mit dieser Holzmaserung bestückt werden. Da nichts weiter an Informationen vorliegt, wird Unity von sich aus auf jede Seite die Maserung drauflegen und skalieren. Man sieht das, denn die Ausrichtung der Maserung ist nicht immer richtig. Mehrere Seiten sind verzerrt.
Um das zu umgehen, brauche ich eine UV Map.
Man stelle sich ein Blatt Papier vor, auf das ich die Kiste lege. Die Unterseite der Kiste belegt jetzt einen gewissen Bereich des Papieres. Würde ich an den Eckpunkten der Kiste jetzt echte Punkte auf das Papier malen, hätte ich einen Bereich definiert, der später der untenliegenden Seite der Kiste zugewiesen würde. Die Kiste könnte ich jetzt über eine Kante abrollen und wieder Punkte auf das Papier bringen, wo die Ecken der neuen Seite der Kiste sind. Ihr würdet sehen, dass ich nur 2 neue Punkte setzen muss, denn die ersten 2 Punkte sind die gleichen 2 Punkte der Unterseite der Kiste. Das würde ich mit allen Seiten der Kiste so machen und hätte am Schluss 6 Bereiche auf meinem Blatt Paier definiert. Ich hätte eine UV Map erzeugt.
So ist das auch bei den 3D Objekten. Ist eine UV Map erzeugt worden hat das Objekt eine Information darüber, welches Polygon welchen Bereich meiner Grafik zugewiesen bekommt. Da es ja weiß welche Punkte wo auf dem Blatt liegen.
Mit einem Grafikprogramm könnte ich jetzt eine Holztextur in die richtigen Bereiche der Grafik einfügen und dann auch zusätzlich den Aufdruck, den die Kiste später auf einer Seite haben soll, dazu malen. In Unity würde das 3D Objekt jetzt die Textur mit Hilfe der Informationen genau richtig platzieren. Ich hätte eine Kiste, die von allen Seiten anders aus sehen kann, ganz so, wie ich es wollte.
Das erzeugen einer UV Map geht leider nur bedingt automatisch und braucht einiges an Handarbeit. Viele 3D Programme haben diese Funktion zum Erzeugen schon dabei. Es gibt aber auch unabhängige Tools.

In Unity braucht jedes neues Material in der Szene Performance. Deswegen ist es gut, wenn sich viele Objekte ein Material (Textur) teilen. So eine Grafik, wo z.B. viele Button Grafiken nebeneinander liegen würden, nennt man Texturatlas. Jeder Button würde wissen, welchen Teil des Textruenatlas er zeigen soll. Man kann es direkt in Unity einstellen, wenns nur 2D ist, oder aber die Objekte haben alle unterschiedliche UV Maps, die immer nur einen Bereich der Großen Texture benötigen.

Um Unebenheiten auf Oberflächen zu erzeugen, muss man sie nicht modellieren, nein man kann auch eine NormalMap oder einen Bumpmap (Höhenkarte) dafür nutzen. Das ist wieder so eine UV Textur, die jetzt aber nicht die Farbe des Objektes beinhaltet, sondern Höheninformationen. Bei der Bumpmap wird das mit Graustufen gelöst, wobei weiß hoch bedeutet und schwarz tief. Die Normalmap ist 3 Farbig und kann dadurch auch seitliche Erhebungen darstellen. Es ist viel performanter Unebenheiten über die Textur zu erzeugen anstatt über die echte Geometrie zu gehen. Auch wenn so ein Shader wiederum etwas performance braucht. Natürlich wird dadurch alles nur vorgegaukelt und es scheint, als hätte die Oberfläche eine Struktur. Sie ist aber noch glatt und wenn die Struktur auch Auswirkung auf andere Objekte haben soll, kann das nicht mit der Textur lösen.

Weiterführende Links:
[http://forum.unity-community.de/topic/4069-3d-objekte-wichtige-infos-fur-einsteiger]
Quelle (02.01.2013), Thema im Community Forum (für Rückfragen)
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Zauberer-Paket auf Frogames, Mixamos neuer Animation Store im Asset Store

Geschrieben von: Lars Klein am .

Zauberer-Paket auf Frogames

Der bekannte Prototypen Asset Designer Frogames hat kürzlich sein neustes Content Pack veröffentlicht: CS:Wizards. In dem neusten Paket sind unterschiedliche Charaktere, Texturen, Objekte und Animationen erhalten, die einem die Entwicklung eines Rollenspiel-Prototyps ziemlich erleichtern. Aber auch für Spiele mit Comic-Look sind die Modelle angemassen.

Neben 2 Low Poly Charakteren sind etliche Bekleidungsstücke / Texturen enthalten. Zudem kann man aus 15 unterschiedlichen Frisuren mit jeweils 4 Farbvariationen auswählen. Dazu kommen 10 Objekte wie Stäbe, Zaubertränke, Bücher, Hüte und alles, was ein Zauberer eben so benötigt. Zusammengestellt kann man dann noch aus 30 Animationen auswählen. Darunter auch spezielle Effekte für zum Zaubern.

Weiterführende Links:
[http://www.frogames.net/content-packs/cs-wizards.html]
Offizielle Produktseite mit Kaufoption
[http://www.frogames.net/Christophe/CSW/WebPlayer.html]
Offizielle Produktdemo im WebPlayer

Mixamos neuer Animation Store im Asset Store

Unity Technologies und Mixamo sind bereits lange Partner und gehen nun einen weiteren Schritt: seit heute, dem 16. Oktober werden Unity Nutzer dazu in der Lage sein, unbegrenzten Zugriff auf alle Mixamo Animationen im Asset Store zu erhalten. Dieser neue Unlimited Mixamo Animation Store bietet tausende Animationen, die direkt von Mixamo in den Unity Editor gezogen werden können. Keine weiteren Aktionen sind dafür notwendig.

"Der uneingeschränkte All-you-can-eat Zugriff auf tausende Bewegungen bietet den Unity Nutzern eine große Freiheit", so David Helgason. "Zugriff auf den Unlimited Mixamo Animation Store wird Entwickler dazu antreiben um ihre Arbeit zu optimieren und ohne Extrakosten aufzupolieren. Das ist ein großer Schritt für die Erleichterung des Game Design Prozesses [...]"

Dieses System hat allerdings seinen Preis. Für den unbegrenzen Zugriff müssen 500 USD auf den Tisch gelegt werden. Wer sich bis zum 16. November entscheidet, bekommt allerdings 125 USD Rabatt und muss "nur noch" 375 USD bezahlen. Dazu kommt, dass dieser Zugriff auf ein Jahr beschränkt ist.

Weiterführende Links:

[http://u3d.as/content/mixamo/unlimited-mixamo-animation-store/3tb]
Offizielle Produktseite im Unity Asset Store
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Unite 12 - die Keynote analysiert

Geschrieben von: Lars Klein am .

Amsterdam, Niederlande. Unity Technologies lädt erneut ein zu seiner hauseigenen Konferenz. In diesem Jahr zum ersten Mal wieder in Europa, treffen sich über 1.000 Besucher mit den knapp 200 Mitarbeitern von Unity. Alle sind sie gekommen um sich wieder zu sehen, neue Kontakte zu knüpfen und vor allem um ihre Neuigkeiten der Welt zu präsentieren. Die drei Gründer um David, Joachim und Nicolas machen in ihrer Einführungskeynote den Anfang.

Neben den bekannten Unity 4 Neuerungen haben sie außerdem einen kleinen Einblick in das Development Lab gegeben. Letzterer war das wohl neueste an dieser Keynote. Denn die Unity 4 Neuerungen waren alle bekannt und große Änderungen wurden nicht mehr angekündigt. Im Gegenteil: die Unity 4 Beta wird bereits an jene Tester und Lizenz Besitzer herausgegeben.
Aber zurück zum Development Lab: Nicholas Francis präsentierte ein kommendes Feature, das den Programmieren einiges an Kleinarbeit abnehmen wird. So können Tür-Öffnungsanimationen nun mit ein paar Klicks erstellt werden. Statt dem Einrichten eines Triggers und dem Programmieren eines Scripts wählt man einfach seine Tür aus, erstellt eine kleine Animation (wie die Tür denn aufgehen soll) und fügt eventuell noch einen Ton hinzu. Anschließend wählt man noch den Bereich aus, in dem sich die Tür öffnen lassen soll und dann lässt sich das ganze auch schon testen.
Ein weiterer Prototyp aus dem Lab war das lang erwartete neue GUI System. "Jeder kennt standard Menüs. Sie sind schlicht 2D. Wir möchten euch die Möglichkeit bieten, eine UI in etwas zwischen 2- und 3D zu erstellen.", so Nicholas. Und das klappt auch schon relativ gut. Eine Prefab Grafik lässt sich als Vorlage nehmen und im Inspector wird dann einfach noch der Inhalt geändert. Dazu lässt sich das GUI nun wesentlich einfacher auf dem Monitor platzieren. Ein kleiner Schmankerl ist unter anderem auch noch die Einstellung der Grafik. Man platziert einfach eine Kamera in einer repräsentativen Ecke des Spiels, wählt diese aus und lässt dem Nutzer dann in einer Vorschau die verschiedenen Qualitätsstufen auswählen. Die "Wann?"-Frage wurde allerdings noch nicht beantwortet - aber ein Vorführeffekt der zu einer fehlerhaften UI-Darstellung sorgte, lässt ahnen, dass es noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird.

Neben den bekannten Neuerungen wie Mecanim und Shruiken wurde auch noch die Unterstützung von Windows 8 und Windows Phone 8 bekannt gegeben. Ob diese Features allerdings für das beste Unity Update aller Zeiten sprechen oder nicht muss jeder für sich selber entscheiden. Auserwählte können bereits jetzt die Unity 4 Beta testen und Feedback geben. Es wird also wohl nicht mehr lange dauern.