Asset Bundles und Caching System
Vincent van Geel ist Geschäftsführer und Chief Development Officer (CDO) von ISOTX. Er studierte „Design for Virtual Theatre and Games“ (Gestaltung von virtuellem Theater und Spielen) an der Universität in Utrecht, Niederlande. Seinen Bachelor machte er 2004. Ein Jahr später gründete er ISOTX mit einer kleinen Gruppe von Entwicklern. Angefangen mit verschiedenen Mods für Command & Conquer Generals, arbeiten sie heute an ihrer Iron Grip-Serie. Nachfolgend schreibt Vincent über Asset Bundles und das automatische Caching System.Die Asset Bundles und das automatische Caching System sind für uns sehr wichtig. Wir arbeiten momentan an einem Strategie Browsergame namens Iron Grip: Marauders. Deswegen ist es notwendig die Ladezeiten so gering wie möglich zu halten. Grundsätzlich teilen wir unsere Assets in Bundles und laden nur jene, welche momentan für das Spiel benutzt werden, was wiederum die Ladezeit verringert. Dennoch ist das nicht genug, da der Nutzer diese Pakete dann bei jedem Spielstart neu herrunterladen muss. Hier kommt das Caching System ins Spiel. Das Caching System ist eine Funktion der Unity Engine, die es erlaubt, runtergeladene Asset Bundles auf der Festplatte zu speichern. Weiterführende Links: [http://www.isotx.com] Offizielle Website von ISOTX |
Wir haben einige Zeit mit den Asset Bundles und dem Cache von Unity experimentiert. Schnell bemerkten wir, dass diese Feature nicht das Stabilste ist. Es gab Probleme wie Cache Corruption (Situationen, in denen man den Cache gezwungenermaßen leeren muss) und der Anzahl von Bundles (nach einer bestimmten Anzahl von runtergeladenen Paketen wurde das Spiel unterbrochen). Auch den Unity Editor müsste man bei jedem Cache Problem erneut öffnen. Ein weiterer Nachteil vom Caching war, dass wir dieses System nur für Pakete nutzen konnten. In anderen Worten: wir konnten keine lokale Sandbox auf der Festplatte erstellen, in der wir Daten wie Game Logs oder Bilder speichern. Aus der Sicht des Nutzers haben Asset Bundles und das Caching System allerdings eine gewisse Bedeutung: sie minimieren Download- und Ladezeit. Der Spieler lädt die Pakete einmalig runter und die nachfolgenden Male wird es einfach von der Festplatte geladen. Erfreulicherweise wurde dem Caching System mit Unity 3 mehr Priorität gewidmet. Es wurde verbessert und ist nun stabiler und zuverlässiger. |




Vincent van Geel ist Geschäftsführer und Chief Development Officer (CDO) von ISOTX. Er studierte „Design for Virtual Theatre and Games“ (Gestaltung von virtuellem Theater und Spielen) an der Universität in Utrecht, Niederlande. Seinen Bachelor machte er 2004. Ein Jahr später gründete er ISOTX mit einer kleinen Gruppe von Entwicklern. Angefangen mit verschiedenen Mods für Command & Conquer Generals, arbeiten sie heute an ihrer Iron Grip-Serie. Nachfolgend schreibt Vincent über Asset Bundles und das automatische Caching System.